Digital natives : héraults bien malgré eux d’une autre façon de travailler en réseau au sein des entreprises (aka Entreprise 2.0) ?
27 mai, 2007
Digital natives : la génération qui vient et qui aura grandi avec Internet et l’ensemble des technologies de communication et d’information qui ont introduit de nouveaux paradigmes tels que la mobilité, la vitesse d’accès à l’information, ou encore la prépondérance de l’image sur le texte, etc.
On nous explique ici ou là qu’ils vont imposer de nouvelles façons d’être et de faire au travail. Les digital immigrants (j’en suis pour avoir immigré à l’adolescence – et ce n’était pas encore un territoire) ne peuvent pas dès lors, ne pas se demander de quoi il retourne.
Et si on considère le concept d’Entreprise 2.0 mis en avant par ailleurs… on peut se demander si ce n’est qu’un effet de mode sur le suffixe, ou une sorte de prophétie qui se voudrait autoréalisatrice de la part des vendeurs de solutions et de conseil ?
Jean-Luc me signalait que la paternité du terme digital natives revient à Marc Prensky. Ce consultant qui travaille notamment sur le game based learning a écrit Digital Natives, Digital Immigrants, Part II: Do They Really Think Differently? Ce texte apporte un éclairage sur ces questionnements, en s’étayant sur des travaux de neuroscientifiques.
Premiers constats :
Our children today are being socialized in a way that is vastly different from their parents. The numbers are overwhelming: over 10,000 hours playing videogames, over 200,000 emails and instant messages sent and received; over 10,000 hours talking on digital cell phones; over 20,000 hours watching TV (a high percentage fast speed MTV), over 500,000 commercials seen—all before the kids leave college. And, maybe, at the very most, 5,000 hours of book reading. These are today’s “Digital Native” students.
Ces chiffres qui soulignent notamment le temps comparé passé à jouer à des jeux vidéos et à lire des livres, sont frappants dès lors qu’on considère la neuroplasticité du cerveau : sa capacité de réorganisation structurelle en fonction des activités sur lesquelles il s’exerce.
Des expériences ont été menées chez l’homme et l’animal qui le confirme. Mais attention ! c’est seulement quand il y a « attention » prolongée et régulière qu’on observe de telles modifications dans le cerveau. Prensky cite là les scientifiques :
Biofeedback requires upwards of 50 sessions to produce results. Scientific Learning’s Fast ForWard program requires students to spend 100 minutes a day, 5 days a week, for 5 to 10 weeks to create desired changes, because “it takes sharply focused attention to rewire a brain.”
Et de souligner dans la foulée :
Several hours a day, five days a week, sharply focused attention—does that remind you of anything? Oh, yes—video games!
Notons au passage que l’école telle que nous l’avons connue, n’a pas procédé autrement pour faire de nous – nous « forger »- des lecteurs : à force d’attention dirigée dans le même sens, et ce pendant de nombreuses années :
“Reading does not just happen, it is a terrible struggle.” [...] One of the main focuses of schools for the hundreds of years since reading became a mass phenomenon has been retraining our speech-oriented brains to be able to read.
Le temps qu’auront donc passé les digital natives à jouer à des jeux vidéos, à faire usage de systèmes qui implémentent des logiques hypertextes, à accéder à l’information selon de nouvelles modalités spatiales (visuelles en particulier) et temporelles, aura donc développé chez eux – on pourrait presque oser « en dur »- de nouvelles aptitudes.
Ce déplacement et changement de nature de l’allocation de l’attention, qui entraîne des modifications substancielles, n’est d’ailleurs pas sans poser de vertigineuses questions d’un autre ordre…
Les aptitudes ainsi développées selon Prensky : fonctionnement de l’esprit en mode hypertexte, capacité de traiter des tâches en mode parallèle, intelligence plus aigüe pour lire des images et des graphiques – en particulier en 3D, ou encore pour appréhender un environnement informationnel via des accès de type aléatoires, etc.
En lisant ce texte je repensais à la série des Livres dont vous êtes le héro – le premier sorti semble-t’il en 1985. Cette façon d’échapper à la linéarité d’un texte et de permettre au lecteur de devenir acteur de l’histoire était audacieuce, étonnante ; une première forme de participation au coeur d’un media en forme d’hypertexte.
Cette façon de faire est devenue pratique courante pour la génération qui suit. Ils vont vouloir être les héros de leur vie. Et les outils estampillés de « génération 2.0″ sur le Web tels que les blogs, les wikis ou les logiciels de bookmarking social, sont bien évidemment des instruments qui correspondent à ces nouvelles aptitudes, à cette façon d’être et de faire.
Conçus d’ailleurs par un certain nombre de ces digital natives, ils répondent aux besoins de toute cette génération. Importés au sein de l’entreprise ils façonnent le concept d’Entreprise 2.0. On a intérêt de suivre…





4 commentaires sur “Digital natives : héraults bien malgré eux d’une autre façon de travailler en réseau au sein des entreprises (aka Entreprise 2.0) ?”
01
Merci pour cet excellent article et la perspective qu’elle offre.
Trois remarques:
- Derrière le phénomène générationnel, les exceptions existent. Un discussion il y a quelques mois avec un professeur d’Ecole de Management avait nuancé mes ardeurs. Il m’expliquait que la plupart de ses élèves ne savaient pas se servir d’outils informatiques aussi simples que le traitement de texte.
- L’entreprise 2.0 n’adviendra que quand les décideurs seront convaincus de l’utilité des outils sociaux, pas quand les utilisateurs seront en mesure de les utiliser. C’est d’ailleurs le problème du moment.
- L’entreprise est un collectif qui impose des choix, rien à voir avec ce qui sous-tend les digital natives : un individualisme d’autant plus fort que la réalité dans laquelle ils s’inscrivent est un choix personnel car la réalité en question est virtuelle.
02
Bonjour Olivier,
- Concernant ce que vous dites quant à l’usage d’outils comme Word par les étudiants, ça ne m’étonne pas. Lorsque j’ai repris un DESS en formation continue, j’ai cotoyé des étudiants fraîchement sorti des bancs de la fac, et effectivement tous n’étaient pas vraiment à l’aise avec les outils informatiques… alors de là à imaginer des usages innovants…
- Pour ce qui est des décideurs, il faudrait qu’ils admettent un changement de paradigme…
- … et je me demande s’ils ne pourraient pas être plutôt tentés de flatter les individualismes, ce qui leur permettraient de garder le contrôle, et d’ajouter un regard « inquisiteur » sur l’activité de leurs collaborateur… Alors c’est aussi de la responsabilité des individus de défendre la façon dont ils souhaitent travailler…
Quant à la plasticité du cerveau à tous âges, je veux aussi y croire
03
Bravo pour le post, toujours intéressant de rappeler que le cerveau mute en fonction des expériences (stimuli) que propose l’environnement et abouti au développement de nouvelles aptitudes. Pour ma part, je dirais que ce qui est important, ce n’est pas les aptitudes potentielles des individus, notamment ceux qui ont été élevé à l’ère digitale, mais ce que ces individus ont décidé d’en faire. C’est à ce niveau que l’impact sur l’organisation des entreprises va se faire sentir. Effectivement, c’est aux décideurs d’organiser les modes collaboratifs en fonction des compétences détenues et des motivations, mais croire que les wikis et autres outils de social bookmarking vont avoir un lien direct et implicite avec la performance, j’ai un doute. Il y a une segmentation à opérer dans ce qu’on appelle les digital natives ou encore la génération Y. Celle-ci s’établit en fonction du sentiment qu’on les individus de pouvoir agir sur leur environnement et d’autre part la volonté d’y conduire des actions qui mènent à la réalisation personnelle. Et là, même si on a baigné dans les vidéos games, ça fait une solide différence.
04
@Chris: bien d’accord avec vous (et j’ai des doutes…). J’ajoute un lien vers un post comprenant quelques liens vers des ressources sur la question de l’apprentissage par la répétition.
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